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Scrive Campbell:
“Le Mitologie sono fondamentalmente uguali
dappertutto. Esse non fanno particolarmente riferimento ad eventi
storici. Emergono dalla psiche, e ad essa parlano; la psiche – lo
spirito – è il loro riferimento.
[...]
Esiste nell’uomo un livello di coscienza, pronto a creare uno stato di prontezza [vi ricorda qualcosa? ], non appena si presentano certi segnali.
E’ un livello condiviso da tutta l’umanità con,
certo, variazioni individuali [...] Per ogni persona, ci sono simboli
spirituali che letteralmente mandano la mente su piani di coscienza che
attivano profondi poteri nell’individuo. Ogni singola persona ha i suoi,
propri, favoriti, unici.”
Il simbolo per cui tu stesso – sei “pronto” – evoca una potente risposta in te.
Joseph Campbell, analizzando per anni Mitologie e
Religioni di tutto il mondo e di tutte le epoche, riconosce
le somiglianze che queste hanno, arrivando a descrivere la struttura de
“Il Viaggio dell’Eroe”, un modello che “emerge dall’inconscio
collettivo” dell’Umanità, misteriosamente e meravigliosamente comune a
tutti i popoli della Terra, in tutti i tempi.
La struttura che ognuno di noi ha in sé, nella
forma individuale che assume in base ai nostri valori, ai nostri sogni, a
ciò che sentiamo vero, a ciò che vogliamo diventare e lasciare dopo di
noi.
LA CHIAMATA
All’inizio, il futuro Eroe conduce una vita
ordinaria, comune… improvvisamente, riceve la chiamata per entrare in
uno strano mondo, che non conosce né comprende, ma che in qualche modo
lo attira.
La chiamata può essere una minaccia alla propria
Comunità, oppure un puro caso fortuito. Altre volte, è un presagio,
magari rappresentato da una figura misteriosa, l’araldo…
Ad esempio:
Nel Mito del Minotauro, Teseo viene a conoscenza
della sua esistenza e dell’orrendo sacrificio di vite umane che questi
richiede.
Il Buddha è semplicemente sfinito della sua vita di
abbondanza, annoiato, e decide di intraprendere il cammino nel mondo
esterno.
Nell’Odisseo, Ulisse è “vittima” degli eventi, cioè del vento che l’arrabbiato Poseidone gli soffia contro.
In Matrix, Neo ha un’annoiata doppia vita, nella quale cerca il misterioso terrorista Morpheus.
In Guerre Stellari, a Luke Skywalker appare il messaggio d’aiuto della principessa Leila, trasmesso dal robottino C1-P8.
Talvolta, l’Eroe rifiuta la Chiamata… questo,
trasforma l’Avventura nel suo opposto… intrappolato dalla noia, dal
“lavoro quotidiano”, dalla “cultura dominante”, il protagonista perde il
potere di compiere alcunché di significativo, e diventa lui stesso
vittima da salvare.
Esempio biblico è la moglie di Lot, tramutata in
sale per essersi girata a guardare la città da cui fugge, rimpiangendo
la vita che abbandona, disobbedendo ad un ordine Divino.
Tuttavia, dopo un iniziale rifiuto, l’Eroe può
accettare successivamente… come Giona che, dopo aver rifiutato il
richiamo del Signore, viene inghiottito dalla balena… dopo esserne
uscito, Dio gli parla dopo tre giorni, e stavolta Giona lo ascolta.
IL SUPERAMENTO DELLA SOGLIA
L’Eroe sta per superare la soglia tra il mondo che
gli è familiare, per entrare in uno nuovo, ignoto. La prima figura che
incontra è il Guardiano della soglia, che lo dissuade con forza
dall’Avventura, lo invita a restare, gli paventa i pericoli cui va
incontro, l’insensatezza della sua scelta, lo vuole proteggere.
E’ una figura importantissima, perché permette
all’Eroe di misurare il livello di convinzione e di importanza che
l’Avventura ha per lui.
Esempi:
In Guerre Stellari, lo Zio di Luke, che lo dissuade in ogni modo possibile, richiamandoli ai doveri verso la famiglia.
In Matrix, i poliziotti che nell’interrogatorio offrono una via d’uscita.
Nella vita di ognuno, il genitore che ci invita a
restare a casa, a non rischiare, che ci protegge contro ogni genere di
presunti pericoli…
Talvolta l’Eroe entra in una nuova “Zona”
attraverso una vera e propria rinascita. Sembra che sia morto e rinato,
oppure che la sua carne sia stata lacerata… ne esce trasformato e pronto
per l’Avventura.
In Matrix, Neo, dopo aver ingoiato la pillola rossa, subisce una vera ma orribile rinascita, anche fisica…
In ogni caso… superata la soglia… non vi è ritorno…
IL MENTORE
L’Eroe ha dunque superato la soglia… dopo il brusco
risveglio, si rende conto di non poter tornare indietro, anche se
magari lo desidera… all’improvviso, appaiono coloro che lo
accompagneranno per almeno una parte del viaggio.
Innanzitutto, il Mentore, il Maestro, colui che ha
già percorso la via e conosce il mondo misterioso ove l’Eroe muove i
primi incerti passi.
Il Mentore è una figura solenne, maestosa, in tutte
le tradizioni: nella mitologia classica è Hermes-Mercurio, nella
cristianità è lo Spirito Santo, per Dante nella Divina Commedia si
alternano Virgilio e Beatrice.
Il Mentore dà i primi preziosi insegnamenti, svela
le prime arti, insegna a muovere con più sicurezza in quello strano
nuovo mondo, a rendere presenti all’Eroe le risorse che egli già
possiede, senza saperlo. Spesso, insegna in modo misterioso, per nulla
chiaro all’§eroe-allievo… ma a tempo debito ogni cosa si chiarirà…
GLI AIUTANTI MAGICI
Fin dall’inizio del cammino, e talvolta prima
ancora della soglia, l’Eroe incontra figure benevole che lo aiutano…
spesso lo accompagnano solo per qualche passo, talvolta lo affiancano a
lungo. In ogni caso, gli sono di conforto e d’aiuto… un consiglio
prezioso, un oggetto importante, una conoscenza di valore… spesso
addirittura sovrannaturali…
Sembrano apparire dal nulla, e per questo vengono
chiamati “aiutanti magici”, eppure sono una presenza immancabile per
ogni Eroe che si trova sulla strada del proprio destino…
Nelle leggende dei santi cristiani, questo è il
ruolo della Vergine, che può intercedere presso il Padre per averne la
benvolenza; Arianna che dona il filo a Teseo, permettendogli di uscire
sano e salvo dal labirinto del Minotauro.
IL SENTIERO DELLE AVVERSITA’
Con il sapere estratto dal Mentore, ed i consigli
degli Aiutanti magici, finalmente inizia il vero e proprio cammino, ove
il mondo appare sempre più ambiguo ed incomprensibile… l’Eroe viene
sfidato a sopravvivere, a superare orribili ostacoli, e, nel fare
questo, la sua coscienza aumenta; infatti, le prove sono simboli
dell’iniziazione ai misteri della vita, ed il loro superamento
simboleggia l’auto-realizzazione dell’Eroe, che diventa sempre più
consapevole di sé e del suo potere.
Spesso, durante il
periodo delle Avversità o appena prima di esso, l’Eroe incontra una
figura misteriosa, l’Oracolo. Esso ha delle conoscenze cruciali per il
successo dell’Eroe, chetrascendono ciò che la mente, da sola, può
conoscere. Il linguaggio dell’Oracolo è misterioso… simboleggia quanto
nel profondo l’Eroe sa del suo essere più autentico… per comprenderlo,
deve accedere alla sua più autentica profondità, ad un nuovo livello di
coscienza… ove l’interpretazione delle parole dell’Oracolo diventerà
persino evidente
Nell’antichità, gli oracoli, il più famoso dei
quali era quello di Delfi, erano sempre interpellati prima delle
battaglie o delle decisioni cruciali...
SULLA STRADA DELLE AVVERSITA’
Sulla strada delle Avversità, l’Eroe viene messo
alla prova… cosa è che scopre davvero, decidendo di affrontare a viso
aperto il pericolo, il rischio, la sfida? La propria insospettata Forza;
l’Avversità è un rito di iniziazione, ma anche di “illuminazione”,
svelando ciò che è presente nell’Eroe, senza che lui stesso ne fosse
consapevole.
La “Terra Promessa”, il punto d’arrivo, qua e là si svela, per brevissimi attimi…
A questo proposito, Matrix offre splendide metafore…
In molti racconti e religioni, l’Eroe è
letteralmente fatto a pezzi, muore, almeno simbolicamente. Raggiunto il
fondo, l’avventura sembra conclusa nel fallimento.
La vicenda di Gesù Cristo è un esempio potentissimo.
La morte dell’Eroe ha un enorme valore simbolico:
colui che apparirà “al di là della morte” non sarà, semplicemente, un
Eroe con più poteri, più conoscenze, ma un autentico Uomo Nuovo, del
tutto trasformato, pienamente consapevole della completa trasformazione
che ha avuto. Completamente se stesso.
Con la Rinascita, spesso ci sono due interessanti temi: “L’Incontro con la Dea” e la “Redenzione con il Padre”.
L’INCONTRO CON LA DEA
L’Eroe, rinato,
pienamente consapevole di sé, incontra la perfetta amata. In molti
racconti classici, ciò è simboleggiato dal Matrimonio Sacro, che nelle
Favole classiche è un tema simbolico ricorrente, il culmine.
Anche nella vicenda della Madonna, nella
cristianità, il concepimento senza peccato può essere pensato come
unione perfetta del femminile e del maschile Divino: come dice Campbell
“rappresenta la donna che riceve l’ispirazione di creare nuova vita,
attraverso una presenza divina”.
LA REDENZIONE CON IL PADRE
Tema importante e frequentissimo, vero e
proprio rito maschile di passaggio. L’Eroe, separato dal proprio Padre,
ha vissuto un’esistenza inadeguata alla propria eredità, quindi alla
propria eternità, al simbolo stesso della sua vita.
Ad esempio, Achille visse a lungo come una
fanciulla, Parsifal come un contadino; Mosé si trova tra “la gente
sbagliata”, in Egitto, e deve conquistarsi la strada per rincontrare il
Padre.
La figura femminile può essere la guida, oppure è l’ostacolo che blocca.
Nella cristianità, con la Crocifissione, il Figlio
va direttamente al Padre, e la Madre, ai piedi della croce, ne
simboleggia la guida.
Nella saga di Guerre Stellari, Luke Skywalker, il figlio, rischia la vita per redimere il padre…
Scrive Campbell ne “L’Eroe dai Mille Volti”:
Ogni incapacità a fronteggiare una situazione nella
vita va considerata, in fondo, una limitazione di conoscenza.Guerre e
Rabbia sono prodotti dell’ignoranza; i Rimpianti sono rivelazioni giunte
tardi.
Il vero significato del mito dell’eroe universale è
la regola generale che dà a uomini e donne, su qualunque gradino della
scala essi si trovino.
[...]
L’individuo deve semplicemente scoprire la propria
posizione rispetto a questa regola umana generale e lasciare che essa lo
aiuti a scavalcare le mura che lo circondano.
Chi e dove sono gli orchi? Sono le proiezioni degli insoluti enigmi della propria umanità.
Cosa sono i suoi ideali? Sono i sintomi della sua comprensione della vita.
[...]
La difficoltà maggiore sta nel fatto che il nostro
concetto di ciò che dovrebbe essere la vita raramente corrisponde a ciò
che la vita è realmente.
[...]
Preferiamo profumare, imbiancare, e reinterpretare,
illudendoci che la mosca nella pomata, il capello nella minestra, siano
colpe di qualcun altro.
__________________________________
L’APOTEOSI
L’Eroe ha superato le Avversità. Dilaniato, è morto
e rinato. Ha reincontrato il padre, si è con esso riconciliato; ha
incontrato la Dea, il proprio ideale, e riconcilia così il proprio lato
maschile con quello femminile.
Infine – l’Apoteosi!
La trasformazione è completa, egli è pienamente se stesso e consapevole.
La trasformazione è completa, egli è pienamente se stesso e consapevole.
Lo dimostra l’ultima prova che deve affrontare,
superata con assoluta facilità; laddove il “classico” Eroe sente una
vera e propria prova, colui che ha raggiunto l’Apoteosi non incontra
alcun ostacolo, non commette errori.
La prova finale del Buddha, quando raggiunge l’Illuminazione, è una metafora straordinariamente potente.
Kama, Il Signore della Lussuria, lo sfida con tre
tentazioni, mandando tre stupende fanciulle: Desiderio, Realizzazione e
Rimpianto.
Il Buddha, però, non si identifica più con il proprio ego, ma con il Sé Universale, la Coscienza. Rimane immobile.
Kama, folle di rabbia, si trasforma nel Signore della Paura, lanciandogli contro l’arsenale di una spaventosa armata.
Il Buddha, però, non è più una “persona”, non si
spaventa. Si identifica con tutto ciò che succede, fenomeni
insignificanti come lance e spade non possono distoglierlo.
Kama, in apparenza battuto, presenta con astuzia la
terza tentazione: il Dovere. “Giovane Uomo, stai seduto sotto questo
albero, ma tu sei un Principe! Perché non governi il tuo popolo? Perché
non sei sul trono al quale appartieni?”
Neppure questo mosse il Buddha. Abbassando il suo
dito, tocca la Terra. Invoca la Terra, la Natura stessa, a rendere
testimonianza che lui E’ – con la sua SEMPLICE PRESENZA è al centro
stesso del Mondo. Con ciò, ha adempiuto ai propri doveri.
Avendo così l’Eroe raggiunto l’Apoteosi, e la
conoscenza che ne deriva, come si metterà in relazione al mondo da cui è
partito? La risposta è ne IL RITORNO.
Spesso si pensa all’Apoteosi come al culmine
del Viaggio dell’Eroe… cosa mai resta dopo il raggiungimento di una
particolare saggezza, o potere, o rivelazione, che l’Eroe infine domina e
vive?
Il Ritorno: una sfida, se possibile, anche più grande…!
L’Eroe vive subito una tremenda domanda: come
tornare indietro al mondo da cui è partito, ed insegnare ciò che ha
compreso? Come fare a tradurre in parole l’esperienza, la comprensione
grandiosa che ha avuto?
E’ un compito immane: è come descrivere una realtà tridimensionale in una fotografia…
Come fare a parlare del valore assoluto della sua
comprensione alle persone, che insistono sull’evidenza esclusiva dei
propri sensi?
L’Eroe si chiede: Perché mai tornare in un mondo
simile? Perché tentare di rendere plausibile o interessante l’esperienza
che ha avuto a persone che non se ne interessano?
L’Eroe può persino sentirsi fondamentalmente uno sciocco davanti agli altri uomini indifferenti.
La scelta più facile è di mandare all’inferno
l’intera comunità umana e ritirarsi nella caverna, nel luogo che
rappresenta il suo sapere, e richiudere in fretta la porta.
Quindi, ora sa che, se dovesse decidere di tornare
là da dove è partito, dovrà nuovamente superare una difficile soglia,
non inferiore a quella da cui è partito.
_______
L’idea del Ritorno è che l’Eroe riporti nel mondo
il suo potenziale, prima inespresso che ha saputo far emergere. Questo
tesoro va preso, ed integrato nuovamente in una vita “normale”,
“razionale”.
Immaginate che un giovane, desideroso di diventare
un famoso artista, lasci il suo paesino in provincia, si rechi in una
grande metropoli, magari all’estero, ove incontra un grande artista che
lo accetta come discepolo… e che il nostro giovane, dopo anni di duro
lavoro, apprendimento, delusioni, riesca finalmente ad emergere con un
suo, proprio stile.
Finalmente, eccitato, apre la sua prima personale
mostra d’arte, non vedendo l’ora di mostrare al mondo ciò che ha da
offrirgli. E qual è la reazione del mondo?… Il più assoluto disinteresse
verso il tesoro che il nostro giovane amico ha fatto emergere…
Qui, sono possibili tre reazioni. La prima, è di
mandare tutti all’inferno, abbandonare la propria strada e tornarsene al
paesello, con la coda fra le gambe. Questo, è il “rifiuto del ritorno”.
La seconda, è chiedersi “che cosa vogliono gli
altri?” ed iniziare a vendere agli altri ciò che essi vogliono… bene, il
nostro amico ha sviluppato l’abilità commerciale, sa vendersi, e
continua a dirsi “va bene, quando farò abbastanza soldi, farò ciò che
davvero mi interessa”, e questo naturalmente non succede mai, perché nel
frattempo ha creato un ostacolo alla propria creatività che viene pian
piano persa. Se non altro, ha una vita prestigiosa e riconosciuta.
Questo è il “ritorno come inteso dalla società e dal senso comune”.
La terza reazione consiste nel cercare un modo,
un’espressività, un vocabolario, per trovare il modo di fare breccia
negli altri, perché essi accettino il dono nella misura in cui sono in
grado di riceverlo. Questo, richiede un elevato grado di comprensione
degli altri, ed infinita pazienza e creatività.
Joseph Campbell: “se riuscite a fare anche un solo
piccolo passo nella società, con il messaggio che avete, riuscirete anche
a comunicarlo per intero. Io, questo lo so!”
Fonte -> http://www.grandipassioni.com/2009/04/joseph-campbell-il-mito-nellesistenza-dellindividuo/
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2° Fonte --> http://www.eileen.it/pagine_personali/Il_viaggio_iniziatico.html
Primo atto
Mondo ordinario: L’Eroe lascia il mondo che conosce per cominciare un viaggio, ed entra in un altro mondo.
Richiamo all’avventura: Si propone la sfida, si stabiliscono l’obiettivo e il percorso. Entra in gioco la figura del Messaggero.
Rifiuto del richiamo: L’Eroe è riluttante, indeciso, cerca una via di fuga alternativa. Ha paura.
Incontro con il Mentore: Il rapporto tra l’Eroe e il Mentore rappresenta simbolicamente il rapporto padre-figlio, insegnante-discepolo, dio-uomo. Il compito del Mentore è quello di preparare l’Eroe ad affrontare l’ignoto.
Varco della prima soglia: L’Eroe accetta la sfida ed entra nel mondo Stra-Ordinario varcando la Prima Soglia.
Secondo atto
Prove alleati nemici: In questa occasione la determinazione dell’Eroe viene sollecitata e messa alla prova da varie figure. L’Eroe sotto pressione scopre aspetti sconosciuti della sua personalità.
Avvicinamento alla caverna più recondita: L’Eroe si avvicina al luogo misterioso dove è nascosto l’oggetto della sua ricerca. Spesso è una caverna, profonda e sotterranea, a simboleggiare il mondo dei morti.
Prova centrale: L’Eroe rischia il tutto per tutto. Deve rischiare la morte per poter rinascere. Il lettore sperimenta con il protagonista l’orlo del baratro e si immedesima con lui. In genere c’è un rovescio di fortuna, temporaneo, che crea grande suspance.
Ricompensa: L’Eroe, sopravvissuto, si appropria dell’oggetto della ricerca. La ricompensa può essere un oggetto magico (una spada, un amuleto…) oppure un simbolo come il Graal o un elisir.
Terzo atto
La via del ritorno: L’Eroe sente la necessità del ritorno, ma è trasformato.
La resurrezione: Non è la prova più grande, ma è quella definitiva. La morte e oscurità si presentano all’Eroe per un ultimo disperato attacco, un’ultima prova di purificazione prima di poter tornare al Mondo Ordinario.
Ritorno con l’elisir: L’Eroe torna rinato, definitivamente cambiato, e porta con sé l’esperienza raggiunta.
Con “arco di trasformazione del personaggio” si intende “la curva di sviluppo del personaggio all’interno della storia, le sue fasi e i punti di svolta della crescita” (Vogler, 2005:143).
La trasformazione della personalità dell’Eroe possono essere seguite osservando attentamente il viaggio che egli compie e confrontando i singoli passaggi:
Arco di trasformazione del personaggio
|
....... |
Viaggio dell’Eroe
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Consapevolezza limitata di un problema
|
---> |
Mondo Ordinario
|
Aumento della consapevolezza
|
---> |
Richiamo dell’Avventura
|
Riluttanza a cambiare
|
---> |
Rifiuto
|
Superamento della riluttanza
|
---> |
Incontro con il Mentore
|
Impegno a cambiare
|
---> |
Varco della Soglia
|
Sperimentazione e Primo Cambiamento
|
---> |
Prove, Alleati, Nemici
|
Preparazione al Grande Cambiamento
|
---> |
Avvicinamento alla Caverna più recondita
|
Tentativo del Grande Cambiamento
|
---> |
Prova Centrale
|
Conseguenze (miglioramenti, intoppi)
|
---> |
Ricompensa
|
Nuovo impegno al Cambiamento
|
---> |
La Via del Ritorno
|
Ultimo tentativo del Grande Cambiamento
|
---> |
Resurrezione
|
Padronanza del problema
|
---> |
Ritorno con l’Elisir
|
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3° Fonte: http://www.egovista.it/mito.html
Le tappe individuate da Joseph Campbell
e che caratterizzano il Viaggio dell’Eroe
sono diciannove:
1.
Ambiente quotidiano2. Richiamo all’avventura
3. Rifiuto del richiamo
4. Aiuto soprannaturale
5. Varco della prima soglia
6. Il ventre delle balena (l’eroe è inghiottito dall’ignoto e creduto morto)
7. Percorso delle prove
8. Incontro con la dea
9. La donna come tentatrice
10. Riconciliazione con il Padre
11. Apoteosi
12. L’ultimo dono
13. Rifiuto del ritorno
14. Fuga magica
15. L’aiuto dall’interno
16. Varco della soglia del ritorno
17. Ritorno
18. Signore dei due mondi
19. Libero di vivere
Questa
schematizzazione riconduce allo schema canonico
dell’avventura e dei riti di passaggio dell’antichità:
le prime sei tappe possono includersi nel
momento più generale della Partenza
o Separazione, le successive, dalla settima
alla dodicesima, compongono la fase dell’Iniziazione
ed infine, le ultime sette costituiscono
il momento del Ritorno.
Lo studio di Campbell è la palese dimostrazione del fatto che, tutte le storie che da millenni accompagnano la vita dell’uomo, provengono da una medesima radice mitica, che ha influenzato le fiabe, i racconti ed i romanzi su cui si sono costruite le nostre identità individuali e comunitarie.
Lo studio di Campbell è la palese dimostrazione del fatto che, tutte le storie che da millenni accompagnano la vita dell’uomo, provengono da una medesima radice mitica, che ha influenzato le fiabe, i racconti ed i romanzi su cui si sono costruite le nostre identità individuali e comunitarie.
1. Il Mondo Ordinario:
l’Eroe viene descritto e ritratto all’interno del suo mondo abituale, nella vita di tutti i giorni, per creare un forte contrasto con il mondo nuovo, Stra-Ordinario, in cui sta per entrare
2. Il Richiamo all’Avventura:
all’Eroe si presenta un problema, una sfida o un’avventura da intraprendere. Tale tappa chiarisce quale siano la posta in gioco e l’obiettivo dell’Eroe, una volta avvenuta l’Eroe non può più vivere nel mondo familiare ordinato
3. Rifiuto del Richiamo:
rappresenta la comune debolezza umana, la Paura. Il rifiuto è comprensibile perché la persona deve affrontare il terrore dell’ignoto
4. L’incontro con il Maestro:
una volta risposto all’appello, l’Eroe entrerà in contatto con qualche fonte di saggezza o aiuto prima di intraprendere il Viaggio, a volte dovrà dare una vera e propria spinta all’Eroe per indurlo ad accettare
5. L’attraversamento della Prima Soglia:
è l’atto con cui l’Eroe si dedica completamente all’impresa, superando la paura, confrontandosi con il problema e cominciando ad agire. E’ un passaggio che va fatto con fede, che conduce l’Eroe nel Mondo Stra-Ordinario del racconto da cui non si torna indietro
6. Prove,alleati,nemici:
varcata la Prima Soglia, l’Eroe si imbatterà in nuove Sfide e Prove, si creerà Alleati e Nemici ed inizierà ad imparare le regole di questo Mondo Stra-Ordinario. E’ la tappa dell’incontro con i Guardiani della Soglia, il cui compito principale è proprio quello di mettere alla prova l’Eroe
7. Avvicinamento alla caverna più recondita:
l’Eroe giunge ai confini di un luogo pericoloso dove si cela l’oggetto della ricerca e dove dovrà varcare la Seconda Soglia. A questo punto, l’Eroe può sostare per prepararsi, fare strategie ed organizzarsi per superare non solo i Guardiani ancora più potenti, ma anche le sue resistenze e paure
8. La Prova Suprema:
è il momento in cui l’Eroe ha un rovescio di fortuna ed affronta la sua paura più grande, ovvero la possibilità di morire. Durante questo momento, l’Eroe deve morire o essere sul punto di farlo, per poter rinascere e ritornare cambiato, trasformato
9. La Ricompensa:
l’Eroe entra in possesso di ciò che stava cercando e può finalmente sentirsi realizzato, rendersi conto di ciò che è realmente
10. La Via del Ritorno:
questa fase mette in evidenza la decisione di tornare al Mondo Ordinario, non però, senza affrontare nuovi pericoli, tentazioni e prove
11. La Resurrezione:
è il culmine di ogni film, l’Eroe deve rinascere ed essere purificato in un’ultima difficile Prova prima di ritornare al Mondo Ordinario. L’Eroe deve dimostrare che la sua vecchia personalità è del tutto morta e che la nuova è immune dalle tentazioni di cui era prigioniero
12. Ritorno con l’Elisir:
l’Eroe ritorna nel Mondo Ordinario portandosi dietro qualche tesoro o lezione dal Mondo Stra-Ordinario
Le dodici tappe individuate da Vogler continuano, ancora oggi, con successo, ad essere alla base di numerose opere cinematografiche: al di là di quei film che rimandano in modo più che esplicito al mito del Viaggio dell’Eroe, la maggior parte dei film contemporanei riflette, con maggiore o minore precisione, tale percorso.
L’ordine delle fasi è solo uno dei tanti possibili, spesso, infatti, possono essere assenti una o più tappe, oppure può verificarsi che siano disposte in modo differenziato rispetto allo schema basilare classico, senza perdere però in efficacia. L’importante è, infatti, l’insieme dei valori insiti in tale modello: gli elementi del Viaggio tipico sono rappresentazioni simboliche di esperienze universali della vita e possono cambiare per adeguarsi a ciascun racconto e ai bisogni della società a cui esso è diretto.
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4° fonte -> http://www.coaching-pros.it/articoli/54-il-viaggio-delleroe.html
1. Sentire una chiamata. Qui comincia il viaggio di ciascun “eroe”, da una voce interiore che indica una svolta ed una nuova strada. Si può decidere di ignorare questa voce, ed il viaggio finisce ancor prima di cominciare, ma non la si può zittire e può tormentarci per tanto tanto tempo. Oppure si può decidere di coglierne l’opportunità e…
2. Accogliere la chiamata. Sebbene tutte le fasi del viaggio siano determinanti, questa ne rappresenta il primo vero passo. Dalla sensazione alla consapevolezza di esser destinati a qualcosa di diverso ed accettarlo in maniera cosciente, riprogrammando il nostro agire – consapevole ed inconsapevole – in tal senso.
3. Oltrepassare la soglia. È il momento in cui le prime azioni determinano una situazione di non ritorno. Comunque vada, non si può più ripristinare lo stato iniziale. Un po’ come quando si sale sulle montagne russe e gli spallacci di sicurezza si abbassano: si sa che il “demone” non è stato ancora affrontato, ma non si può più tornare indietro.
4. Trovare un custode. Per come l’uomo è fatto, non c’è cambiamento se nessuno è lì a testimoniarlo. In questi momenti così alti, si sente la reale necessità di condividere il passaggio con coloro che ci circondano – magari un Coach? –, dai quali non ci si aspetta un consiglio, bensì una presenza che faccia diventare reale ciò che stiamo vivendo: i custodi della memoria di ciò che si era e di ciò che si diventerà.
5. Affrontare la sfida (o il demone). È il momento della verità! Lo scopo vero e alto di tutto il viaggio. Quello dove si è di fronte alle proprie paure e a quelli che si crede siano i limiti che ci impediscono l’impresa epica. L’ignoto ci si para davanti, ma si gonfia il petto e si vince la sfida: il demone non esiste più, ma c’è solo la nostra gloria interiore.
6. Trasformare il demone. È finita la battaglia e le paure, che il demone incarnava, sono superate: “era così semplice? Perché non l’ho fatto prima?! Ho davvero fatto qualcosa di grande o vista la facilità magari sto solo vivendo un’illusione?”. È tutto vero! Ora le paure si sono trasformate in forza e non torneranno: mai più!
7. Completare il compito. Il peggio è passato, si è stanchi e si è tentati di accontentarsi, ma c’è ancora un piccolo sforzo per completare il lavoro. Quell’ultimo miglio che trasforma un qualcosa di buono in un vero capolavoro! Il successo completo è lì. Mezzo braccio di strada ancora e sarà il meritato godimento di quanto raggiunto.
8. Trovare la strada verso casa. Il momento della ricompensa, quel momento estasiante del ritorno a casa, felici, sorridenti, ottimisti. Nulla ci sarà più di ostacolo. Ora si desidera solo mostrare al mondo il nostro trofeo: un pezzo di vita conquistata!
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° Fonte -> http://viaggiareperculture.blogspot.com/2011/10/la-struttura-del-viaggio-delleroe-in.html
le "fasi" o "tappe" sono una dozzina, ma si potrebbero sintetizzare così:
1. L'eroe ovvero il protagonista sente dentro di sè un richiamo, avverte una pulsione che lo spinge a mettersi in movimento, ad agire, a partire per andare verso un obiettivo
2. L'eroe risponde alla chiamata, e supera la soglia che lo introduce, che lo farà passare, verso l'avventura della ricerca, e della vita, e si incammina lungo un percorso
3. Durante il viaggio il protagonista incontra un personaggio particolare, che gli farà da custode, da guardiano, da aiutante, o da compagno di viaggio, e sceglie di affiancarsi a lui/lei, poiché avverte che gli ha portato un messaggio prezioso, un consiglio importante, o che potrebbe fargli da guida, da méntore; incontro che non sarebbe mai accaduto se non avesse oltrepassato la soglia
4. Nel suo percorso avventuroso, il protagonista si imbatte in ostacoli, e prove da superare, e incontra e conosce delle forze che, a seconda di come le saprà accogliere e gestire, gli saranno alleate o di intralcio, esse non sono di per sè buone o cattive, e spesso sono simbolicamente incarnate da personaggi (detti i guardiani della soglia) che possono farsi suoi antagonisti o meno (ad es. la figura dell'imbroglione, o dell'ambiguo, o del burlone), oppure in situazioni, o oggetti, che gli permettono, direttamente o indirettamente, di comprendere meglio le tappe del percorso
5. L'eroe raggiunge il suo obiettivo, che durante il percorso può essersi modificato.
6. L'eroe decide di ritornare indietro a condividere ciò che ha acquisito.
Si tratta di metafore di un viaggio di maturazione e di crescita, di un viaggio interiore, in definitiva del viaggio della vita, e dunque lo schema va considerato sotto il profilo simbolico.
1. L'eroe ovvero il protagonista sente dentro di sè un richiamo, avverte una pulsione che lo spinge a mettersi in movimento, ad agire, a partire per andare verso un obiettivo
2. L'eroe risponde alla chiamata, e supera la soglia che lo introduce, che lo farà passare, verso l'avventura della ricerca, e della vita, e si incammina lungo un percorso
3. Durante il viaggio il protagonista incontra un personaggio particolare, che gli farà da custode, da guardiano, da aiutante, o da compagno di viaggio, e sceglie di affiancarsi a lui/lei, poiché avverte che gli ha portato un messaggio prezioso, un consiglio importante, o che potrebbe fargli da guida, da méntore; incontro che non sarebbe mai accaduto se non avesse oltrepassato la soglia
4. Nel suo percorso avventuroso, il protagonista si imbatte in ostacoli, e prove da superare, e incontra e conosce delle forze che, a seconda di come le saprà accogliere e gestire, gli saranno alleate o di intralcio, esse non sono di per sè buone o cattive, e spesso sono simbolicamente incarnate da personaggi (detti i guardiani della soglia) che possono farsi suoi antagonisti o meno (ad es. la figura dell'imbroglione, o dell'ambiguo, o del burlone), oppure in situazioni, o oggetti, che gli permettono, direttamente o indirettamente, di comprendere meglio le tappe del percorso
5. L'eroe raggiunge il suo obiettivo, che durante il percorso può essersi modificato.
6. L'eroe decide di ritornare indietro a condividere ciò che ha acquisito.
Si tratta di metafore di un viaggio di maturazione e di crescita, di un viaggio interiore, in definitiva del viaggio della vita, e dunque lo schema va considerato sotto il profilo simbolico.
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